สรุป Key Learnings ที่ได้จากการฟัง 3 Key Learnings ของพี่พิจในงาน UX Thailand conference 2024

Mimopoko
9 Apr 2024

1k

เมื่อไม่กี่สัปดาห์ก่อนได้ไปงาน UX Thailand conference 2024 มาค่ะ แล้วได้ฟังพี่พิจ Talk ในหัวข้อเรื่อง “What I've learned from 15+ years of conducting usability testing”

.

ใน talk พี่พิจได้มีการพูดถึงเรื่องของการทำ user research โดยเริ่มจากอธิบายคร่าว ๆ ว่าการทำ user research คืออะไรให้คนที่มาฟังเห็นภาพตรงกัน และเล่าถึง Key learnings 3 ข้อที่พี่พิจเจอจากประสบการณ์การทำงาน 15 ปีที่ผ่านมาค่ะ

.

เนื่องจากมีคนสรุป talk พี่พิจไปหลายคนแล้ว (และเขียนกันดีมาก ๆ เลยค่ะ ????)

Article นี้เลยจะเป็นการเขียน Key learnings 10 ข้อ ที่ได้จาก Key learnings ที่พิจพูด 3 ข้อกันค่ะ (เอ๊ะ! ทำไมเยอะกว่า ????)

.

จริง ๆ ทำงานอยู่ Pruxus อยู่แล้ว และได้ฟังพี่พิจพูดเรื่องพวกนี้มาทุกวี่ทุกวันเลยค่ะ แต่จากที่ได้ไปฟังในงานก็รู้สึกว่าอยากเขียนสรุป Key learnings ของตัวเองออกมาอีกทีค่ะ เพราะถึงจะฟังบ่อยแต่ไม่เคยสรุปไว้เลยค่ะ 

.

มาเริ่มกันเลยดีกว่าค่ะ

.

________________________________________________________

.

.

????#1 User research คืออะไร?

.

???? พี่พิจมองว่า คำว่า “User Research” เป็นคำกว้าง ๆ ที่หมายถึงกิจกรรมที่คน UX ทำ เพื่อทำความเข้าใจ users ให้มากขึ้น โดยหลัก ๆ คือการเข้าไปมีปฏิสัมพันธ์ พูดคุย หรือไปสังเกต users ในเรื่องที่เกี่ยวข้องกับโปรดักส์ที่เราสนใจ

ซึ่งใต้คำว่า User Research นั้น พี่พิจแบ่งมันออกเป็น 2 ฝั่งค่ะ คือ:

.

1.Discover Research - เป็นการ research แบบไปนั่งคุยให้ users เล่าเรื่องราวสิ่งที่เคยพบเจอมาก่อน ทั้งสิ่งที่ใช้งานหรือไม่ใช้งาน, สิ่งที่เคยเรียนรู้มา, หรือปัญหาแย่ ๆ ต่าง ๆ ที่เคยเจอมา

.

2.Usability Testing (UT) - เป็นการ research ที่เรามีโปรดักต์ตัวนึงที่โฟกัสอยู่ แล้วต้องการรู้ว่าโปรดักต์ ของเราใช้ได้ยากง่ายอย่างไรบ้าง โดยให้ users มาลองใช้งานจริงครั้งแรกแล้วดู experience ในการใช้งานของ users ค่ะ

.

.

.

????#2 Discovery research ต่างกันกับ Usability Testing (UT) ยังไง?

.

???? ความแตกต่างหลัก ถ้ามองแบบสายเนิร์ด ลึกลงไปในเรื่อง Cognitive processing ของ users ที่มาเข้าร่วม Research จะพบว่า Discovery research นั้น จะเป็นการให้ users ทำการ “Recall from memory” หรือระลึกถึงประสบการณ์ต่าง ๆ ในอดีต แล้วมาเล่าให้เราฟัง ซึ่งจะทำในช่วงแรกก่อนที่เราจะลงมือ design โปรดักต์ เนื่องจากเรายังไม่มีดาต้าหรือความรู้เพียงพอเกี่ยวกับ users ของเรา เราจึงต้องทำความเข้าใจ users ก่อน

.

ส่วน Usability testing น้ัน จะเป็นการให้ users ทำการ “Problem-solving” หรือทำการแก้ปัญหาบางอย่าง เหมือนการแก้ puzzle โดยสิ่งที่แก้ปัญหาก็คือ การหาทางใช้งานโปรดักต์ของเราให้ไปถึงจุดปลายทางให้ได้ โดยจะเป็นการทำในช่วงที่เราทำ design โปรดักต์ออกมาแล้ว และต้องการใช้ users มาลองทดสอบการใช้งานดูว่าใช้ได้ยากง่ายแค่ไหนค่ะ

.

.

.

????#3 เมื่อทำ UT เสร็จแล้ว โปรดักส์จะดีขึ้นได้เลยจริงไหม?

.

???? ปกติแล้วเราทำ UT เพื่อที่จะไปพัฒนาโปรดักส์ของเราให้ดีขึ้น แต่หลาย ๆ ครั้งก็เจอคนทำ UT เพราะได้ยินคนอื่นพูดมาว่าต้องทำ หรือเห็นคนอื่นทำ UT แล้วรู้สึก FOMO (fear of missing out) หรือ รู้สึกว่า #ของมันต้องมี

.

และบางคนเข้าใจว่าเมื่อทำ UT เสร็จแล้วโปรดักส์จะดีขึ้นทันที เลยทำ UT แค่ 1-2 อาทิตย์ก่อนหน้าจะ launch โปรดักส์ซึ่งพอได้ results มาแล้วว่าควรจะแก้ไขตรงไหนบ้าง ก็ไม่ได้ทำอะไรต่อ เพราะไม่มีเวลาให้แก้ไขอะไรแล้ว

.

“UT is not the cure, it’s only the diagnosis.”

คนมักจะเข้าใจผิดว่าการทำ UT คือทำแล้วโปรดักส์จะดีขึ้นเลย แต่จริง ๆ แล้ว UT เป็นแค่พาร์ทนึงของ process ที่ทำให้เราวิเคราะห์ได้ว่าปัญหาอยู่ที่ไหน และเราควรจะแก้ไขยังไงต่อเพื่อให้โปรดักส์ดีขึ้นเท่านั้น

.

.

.

????#4 ถ้าเราอยากจะพัฒนาโปรดักส์ให้ดีขึ้นจริง ๆ ทำไมถึงทำแค่ survey หรือ Research แบบตัวเลข (Quantitative) อย่างเดียวไม่ได้?

.

???? ในการทำ research จะมี 2 แบบคือ Quantitative และ Qualitative research

Quantitative คือการเก็บข้อมูลเชิงปริมาณจาก users จำนวนมาก เช่นการทำ survey

Qualitative คือการเก็บข้อมูลเชิงลึก จะได้การอธิบาย หรือได้เหตุผลจาก users เช่น การสัมภาษณ์

.

การรีเสริชแบบ quantitative เราอาจจะทำ survey ถาม users ว่าหน้าจอตรงไหนที่มีปัญหาได้ แต่เราจะไม่รู้ว่าปัญหานั้นเกิดเพราะอะไร แล้วจะต้องแก้ยังไง ซึ่งมันอาจจะทำให้เกิด interpretation หรือการที่ทีมตีความไปเอง แล้วไปแก้ไขในจุดที่ไม่ใช่สิ่งที่ users เจอปัญหาจริง ๆ ได้

ซึ่งแตกต่างกับการรีเสริชแบบ qualitative ที่เน้นการทำความเข้าใจ ใน session พี่พิจได้เปิดคลิปตัวอย่างการทำ UT ให้ดู ซึ่งจะเห็นชัดขึ้นเลยว่า users มีการเจอปัญหาตรงไหน เพราะอะไร

.

.

.

????#5 ทำไมเราควรต้องให้ users พูดตลอดเวลาที่ทดสอบการใช้งาน (หรือ มีการ Think-aloud)?

.

???? เพราะว่าในการทำ UT ถ้า users ไม่สามารถ think-aloud ได้ ใน session นั้นมันจะมีแต่ความเงียบ ซึ่งพอ users เงียบ เราจะไม่รู้เลยว่ากำลังเกิดอะไรขึ้น หรือ users กำลังมีปัญหาอะไรในการใช้งานหรือเปล่า

.

.

.

????#6 แล้วทำไมถึงไม่ควรถาม “ทำไม” ตอนที่ users กำลังทำ tasks อยู่?

.

???? เพราะการถามว่าทำไม ทำให้ users ต้องนึกถึงเหตุผล และใช้สมองส่วนประมวลผลมาตอบคำถามของเรา ทำให้หลุดโฟกัสจากการทำ think aloud ไป และจะพยายามคิดถึงเหตุผลในการใช้งานต่าง ๆ มากขึ้น ซึ่งมันผิดธรรมชาติของการใช้งานจริง ๆ ด้วยตัวเองของ users ไป ทำให้เกิด bias ในผลลัพธ์ได้

ซึ่งแทนที่เราจะถามว่า ‘ทำไม’ ตอนที่ users ทำ tasks อยู่ ให้เปลี่ยนเป็นการพูดกระตุ้น users แทน เช่น คิดอะไรอยู่ หรือกำลังมองหาอะไรอยู่

แต่ก็ไม่ใช่ว่าจะห้ามถาม ‘ทำไม’ ไปเลยในตอน UT แต่ให้ถามหลังจากที่ users ทำ tasks เสร็จแล้วเพื่อทำความเข้าใจให้ชัดเจนยิ่งขึ้นได้ค่ะ

.

.

.

????#7 แค่รู้ usability problems ของโปรดักต์ ก็ทำให้พัฒนาโปรดักต์ให้ดีได้จริงหรอ?

.

???? การพัฒนาโปรดักต์คนชอบเข้าใจผิดว่า ทำ UT เสร็จ เราก็จะเรียนรู้แล้วว่าโปรดักต์มีปัญหาที่จุดไหนบ้าง ก็ไปตามแก้จุดเหล่านั้น แล้วโปรดักต์ก็จะดีขึ้นแล้ว

.

แต่จริง ๆ อีกหนึ่งสิ่งที่สำคัญมากที่ทำให้ไม่ได้เกิดการแก้ไขตามนั้น ก็คือ การที่คนอื่น ๆ ในองค์กร “ไม่ยอม” หรือ “ไม่ buy” ว่าทำไมต้องแก้ปัญหาเหล่านั้นค่ะ

.

ซึ่งพี่พิจได้ลองให้ทางน้อง ๆ ทีมพรักซุส (เราก็เป็นหนึ่งในนั้น ที่โดนใช้ให้นับค่ะ ????) ไปลองนับ stat จากการทำ UT ที่ผ่านมามาในช่วงหลัง ซึ่งเราเคยทำมา 35 products กับ users มากกว่า 200 คน พบว่ามี usability problems อยู่ทั้งหมด 792 ปัญหา

.

แต่ ไม่ใช่ว่าเราควรต้องแก้ทุกปัญหาที่เจอค่ะ เพราะพี่พิจบอกว่า สิ่งสำคัญคือปัญหาที่ “Severe” หรือรุนแรงมากเท่านั้นที่ควรแก้ ซึ่งปัญหาพวกนี้บางทีเราก็เรียกว่า Showstopper หรือสิ่งที่ users เจอปุ๊บ กดออกเลยเพราะทนใช้ต่อไม่ไหวนั่นเอง ซึ่งจาก stat ของเราก็พบว่า มีอยู่ 310 ปัญหาค่ะ

.

.

ทีนี้สิ่งที่เป็นคำถามในใจของพี่พิจและทีมคือ ในบรรดาปัญหาแรง ๆ เหล่านี้ มันเป็นความรับผิดชอบของทีม UX จริง ๆ แค่ไหน และทีมอื่นแค่ไหน?

.

เพราะปัญหา Usability problems นั้น มันไม่ใช่แค่ระดับ UX/UI เฉย ๆ แต่หลาย ๆ ปัญหา มันคือสิ่งที่มาจากทีมอื่น ที่ทีม UX/UI ควบคุมไม่ได้ด้วย เช่น ระบบ search ที่กดที รอ 5 วิกว่าจะมีผลลัพธ์ขึ้นมา ทำให้ users ทนไม่ไหวเลิกใช้ ซึ่งความเร็วความช้า มันเป็นหน้าที่รับผิดชอบของคนทีม IT หรือ Technical ใช่ไหมคะ หรือบางทีอาจจะมีปัญหาทาง Business อยากขายของมาก ก็เลยใส่ popup โฆษณาโผล่ขึ้นมา 5 อันติดทุกครั้งที่เปิดแอป ทำให้ users รำคาญจนไม่อยากใช้ต่อ แบบนี้ก็มีเช่นกันค่ะ

.

ซึ่งทางทีมพบว่า เราสามารถแบ่งหน้าที่ความรับผิดชอบของโปรดักส์ ออกเป็น 4 ด้านคร่าว ๆ ได้ ได้แก่

- UX/UI (ทีม UX/UI หรือพวก ๆ เรานี่เอง)

- Technicals (ทีม Dev, IT, ทีมระบบ ฯลฯ)

- Business/Marketing/Content (ทีม business, marketing)

- Regulations (ทีมหรือฝ่ายที่เกี่ยวข้องกับกฎหมายกฎเกณฑ์ต่าง ๆ)

.

ซึ่งใน 310 ปัญหาที่มีความรุนแรงนั้น เป็นปัญหาที่เกิดจากทีม UX ดีไซน์ไว้อยู่ที่ 79% แต่ 21% ที่เหลือเกิดเป็นปัญหาขึ้นจากทีมอื่น เช่น ผู้บริหารสั่งให้ทำ หรือไอทีบอกว่าแก้ไม่ได้ เป็นต้น ดังนั้น การพัฒนา product ไม่ใช่แค่ว่าเราไปทำ UT มาจนรู้ปัญหาของ users แล้วจะแก้ได้ แต่ต้องมี willingness to change ของทุกคนในทีมด้วย

.

.

.

????#8 แล้วจะทำยังไงให้คนในทีมมี willingness to change ?

.

???? ‘Emphaty’ เป็นสิ่งที่มนุษย์เราทุกคนมีกันอยู่แล้ว และมันจะเป็นหัวใจหลักให้เกิดการขับเคลื่อนและทำให้ทีมอื่น ๆ หันมาสนใจการแก้ปัญหาให้กับ users จริง ๆ กันได้ ซึ่ง Empathy นั้นสามารถเกิดได้จากทั้งการทำ “Discovery Research” และ UT ค่ะ

ซึ่งคนในทีมควรจะต้องมี emphaty ในการเข้าใจ users ให้มาก ๆ ถึงจะทำให้เกิดการ willingness to change ได้ ซึ่งการทำ UT ก็เป็นอีกวิธีหนึ่งในการสร้าง emphaty ให้กับคนในทีมได้เป็นอย่างดี โดยให้คนในทีมมานั่งดูตอนที่ทำ UT ด้วย แล้วเค้าจะเห็นภาพมากขึ้นว่า users ใช้งานระบบของเราแล้วเจอปัญหาตรงไหน ควรจะต้องปรับปรุงตรงไหนนั่นเองค่ะ

.

.

.

????#9 ทำไมควรต้องทำ UT แบบ traditional หรือ ที่ต้องมีคนสัมภาษณ์จริง และมีการมานั่ง observe การใช้งานจริง?

.

???? พี่พิจได้พูดเจาะในเรื่อง UT เพิ่มเติมว่า การทำ UT นั้นมีหลายหลายวิธีมาก และก็มีเครื่องมือที่ช่วยให้ทำ UT ได้แบบอัตโนมัติ เช่นให้ users คลิกเข้ากดทำการทดสอบได้เอง และระบบก็ record สถิติเอาไว้ แต่ส่วนตัวพี่พิจเชื่อใน “Traditional Usability Testing” หรือ การทำ UT แบบดั้งเดิม ที่ต้องมี moderator นั่งกับ user แบบ 1-1 เพื่อคุย เตรียมความพร้อมให้ users และควบคุมการทำ UT ให้เป็นอย่างราบรื่นตลอดทั้ง sessions

ซึ่งการที่เราควรจะต้องทำ UT แบบ traditional เพราะสิ่งที่ได้มีประโยชน์คือ

1. ผลลัพธ์ที่ได้จาก UT เห็นภาพชัดเจนว่าปัญหาอยู่ตรงไหนบ้าง และ moderator จะได้เจาะถามตรงจุดที่มีปัญหากับ users หลังทำ tasks เสร็จ ซึ่งเราจะได้เหตุผลประกอบด้วยว่าปัญหานั้นเกิดจากอะไร

2. UT ช่วยให้ทีมที่สร้างโปรดักส์เกิด empathy และ buy in กับการแก้ไขได้ง่ายขึ้น

.

.

.

????#10 ถ้าเราต้องเลือกว่าจะทำ Discovery research หรือ UT อย่างใดอย่างหนึ่งเท่านั้น ทำไมเราถึงควรเลือก UT มากกว่า?

.

???? พี่พิจแชร์ว่า “Discovery Research” นั้นมันมีโอกาสไปกระตุ้น Empathy แบบแปลก ๆ ให้เกิดกับทีม และกลายเป็นสร้างปัญหาให้กับโปรดักต์มากกว่าแก้ปัญหาได้ค่ะ ซึ่งมันเกิดจากการที่หลายครั้ง ทีมงานเลือกที่จะทำแค่ Discovery Research แล้วก็มีไอเดียพลั่งพรูออกมาเยอะ ต่างคนต่างคิดว่าไอเดียพวกนี้สร้างประโยชน์ให้ users อยู่ แต่จริง ๆ แล้วกลายเป็นสร้างปัญหากันรัว ๆ ได้ ถ้าไม่มีการ “เอาไปทดสอบ” กับ users จริง ๆ ก่อนค่ะ เหมือนกับเราเผลอไปเปิดกล่อง Pandora และปล่อยปีศาจออกไปสู่โลกเต็มไปหมดได้

.

ซึ่งในทางกลับกัน UT มันคือการเอาโปรดักต์มาให้ users ตัดสินกันเลยว่าดีจริงไหม เปรียบเสมือนเราให้ users มาเป็นเทพ Anubis ที่เป็นผู้ที่ตัดสินความชอบธรรมของมนุษย์ เราควรต้องเกิดการให้ users มาตัดสินโปรดักส์ที่เราสร้างกันเสมอ ไม่อย่างงั้นเราก็มีโอกาสสร้างปีศาจสู่โลกกันได้ทั้งนั้นค่ะ

.

ดังนั้นถ้าให้เลือกทำอย่างใดอย่างหนึ่ง จึงควรเลือกทำ UT มากกว่าค่ะ

.

________________________________________________________

.

และนี่คือ 10 Key learnings ที่ได้จากการฟัง talk พี่พิจค่ะ ????

ต้องขอขอบคุณทาง UX Thailand และ Gang Connecter ที่จัดงานดีดีอย่างนี้ขึ้นค่ะ ได้เจอคนUX ได้ฟัง talk ดีดี และได้เติมไฟในการทำงานมากเลยค่ะ

ตอนแรกเขียนเพราะกะลุ้น crybaby เฉย ๆ ค่ะ ไป ๆ มา ๆ เพลิน เขียนยาวเฉยเลยค่ะ 555

#UXTH2024


pruxus

About us

We are a Bangkok, Thailand-based UX consulting agency that is passionate in helping our clients overcome their user experience challenges through our systematic user-centered design process.
We firmly believe that focusing on people first is the key to success for any business in the digital era.

Let’s talk

Whether you are looking for some help with UX challenges, want to get in touch with us, or just interested to learn more and request our portfolio, feel free to say hello to us!

Email us

hello@pruxus.com

Message us

 

Follow us